Skocz do: Nawigacja, szukaj
(Mag (Sorcerer))
Linia 18: Linia 18:
 
* Awansuje ekstremalnie wolno w poziomie magicznym;
 
* Awansuje ekstremalnie wolno w poziomie magicznym;
 
* Nie ma dobrego spontanicznego czaru leczącego;
 
* Nie ma dobrego spontanicznego czaru leczącego;
* Musi wybrać rodzaj broni w jakim chce walczyć (axe, cub, sword) już na niższym poziomie [późniejsza zmiana pochłonie zbyt wiele czasu];
+
* Musi wybrać rodzaj broni w jakim chce walczyć (axe, club, sword) już na niższym poziomie [późniejsza zmiana pochłonie zbyt wiele czasu];
 
* Musi zawsze dbać o to, by mieć najlepsza tarczę, zbroję, hełm itp., żeby się dobrze bronić;
 
* Musi zawsze dbać o to, by mieć najlepsza tarczę, zbroję, hełm itp., żeby się dobrze bronić;
 
* Zawsze musi stawić czoło potworkowi „twarzą w twarz” I zawsze zbiera najwięcej ciosów(co się z tym wiąże: wykorzystuje straszliwie dużo Uhów w huntach);
 
* Zawsze musi stawić czoło potworkowi „twarzą w twarz” I zawsze zbiera najwięcej ciosów(co się z tym wiąże: wykorzystuje straszliwie dużo Uhów w huntach);

Wersja z 22:31, 30 mar 2007

Rycerz (Knight)

Zalety:

  • Z każdym nowym levelem knight dostaje 15 punktów hp, 5 punktów mana i 25 capa;
  • Regeneracja życia 1 punkt co 6 sekund i regeneracja many 2 punkty co 6 sekund. Gdy wykupisz promocję: 1 punkt życia co 4 sekundy, mana bez zmian;
  • Awansuje szybciej od innych profesji w skillach walki w zwarciu [axe, sword,club, fist];
  • Awansuje bardzo szybko w shieldingu (troche szybciej niż pal i znacznie szybciej od magów i druidow);
  • Nie musi wykorzystywać do expienia many ani amunicji tak jak inne profesje;
  • Potrafi używać podstawowych czarów [np. lekkie leczenie(exura), leczenie z zatrucia (exana pox), przyspieszenie (utani hur), berserk (exori), światło (utevo lux, utevo gran lux), itp.] oraz run [UH, HMM, GFB, Explosion, Fire-Bomb, zawładnięcie potworkiem (convince creature) na wyższym levelu];
  • Expi opłacalniej od innych profesji na poziomach od 30 do 60
  • Dobry knight może bez strachu odkrywać nieodkryte mapy i jaskinie;
  • Knight w huntach grupowych zawsze robi za blokera (przyjmuje najwięcej hitów potworków) i na światach pvp jest wykorzystywany w wojnach jako bloker;
  • Na odpowiednim levelu knight może iść do KAŻDEJ lokacji/jaskini w tibii;
  • Awansuje w walce na odległość (distance fighting) średnio-szybko (szybciej niż magowie ale wolniej niż paladyni);
  • Na wyższym poziomie jest bardzo trudny do zabicia
  • Przeważnie to knight zbiera loot z huntów;
Wady:
  • Bardzo wolna regeneracja many;
  • Awansuje ekstremalnie wolno w poziomie magicznym;
  • Nie ma dobrego spontanicznego czaru leczącego;
  • Musi wybrać rodzaj broni w jakim chce walczyć (axe, club, sword) już na niższym poziomie [późniejsza zmiana pochłonie zbyt wiele czasu];
  • Musi zawsze dbać o to, by mieć najlepsza tarczę, zbroję, hełm itp., żeby się dobrze bronić;
  • Zawsze musi stawić czoło potworkowi „twarzą w twarz” I zawsze zbiera najwięcej ciosów(co się z tym wiąże: wykorzystuje straszliwie dużo Uhów w huntach);
  • Żeby zabijać samemu silniejsze potworki musi mieć o wiele większy level niż inne profesje I dużo skillować;
  • Długo nie jest w stanie opłacalnie expić na mocnych potworach;
  • Ma duże problemy z zabijaniem silnych fizycznie potworów;
  • Bardzo trudno zabić nim innego gracza;
  • Na wyższym poziomie brakuje mu siły ognia, ponieważ siła ciosów wręcz nie rośnie wraz z poziomem;

Paladyn

Zalety:

  • Z każdym nowym levelem Paladyn dostaje 10 punktów życia [hp], 15 punktów many i 20 capa;
  • Regeneracja życia 1 punkt co 8 sekund i regeneracja many 2 punkty co 4 sekundy. Gdy wykupisz promocję: 1 punkt życia co 6 sekund i 2 punkty many co 3 sekundy;
  • Awansuje najszybciej ze wszystkich profesji w skillu walki na dystans (distance fighting);
  • Paladyn szybciej awansuje w walce na dystans niż knight w walce w zwarciu;
  • Awansuje troche wolniej od Knighta w shieldingu;
  • W miare szybko awansuje w levelu magicznym;
  • Tworzy użyteczne runy (hmm);
  • Leczy się taniej od knighta (Ultimate healing);
  • Może używać (prawie) wszystkie runy [wysokolevelowcy także śmiercionośnie SD];
  • Na niższych levelach może zabijać silniejsze potworki (np. Cyklop, Dwarfy Guardy, Demon Skeletony {kiedyś nawet GSy});
  • Walka paladyna polega na uciekaniu i strzelaniu dzięki czemu zyskuje o wiele mniej obrażeń niż pozostałe profesje;

Wady:

  • Z uwagi na to, że kusza i łuk to bronie dwuręczne [paladyn nie może trzymać tarczy i kuszy/łuku naraz] to gdy paladyn złapie laga lub zostanie strapowany i nie będzie miał żadnej tarczy przy sobie może zostać bardzo szybko zabity....
  • Musi uciekać przed potworkami i strzelać w nie, więc jest mu bardzo trudno w małych pomieszczeniach (to może przeszkadzać w szybkim expieniu na nizszym levelu;
  • Duża waga amunicji może być utrudnieniem dla niskolevelowych paladynów;

Mag (Sorcerer)

Zalety:

Wady:

  • Strasznie mało capa, co czasem strasznie przeszkadza;
  • Początkowo ciężko jest badać nieznane obszary (mag ma mało życia, więc zaskoczony szybko może umrzeć);
  • Bardzo wolna regeneracja życia;
  • Bardzo słaba obrona;
  • Na wyższych levelach bez pacca expienie magiem staje się uciążliwe.

Druid

Zalety:

Wady:

  • Strasznie mało capa, co na wyższych levelach strasznie przeszkadza;
  • Ciężko jest badać nieznane obszary (druid ma mało życia, więc zaskoczony szybko może umrzeć);
  • Bardzo wolna regeneracja życia;
  • Brak specjalnych ataków ofensywnych (dłuższa gra druidem staje się nudna);