Porównanie profesji
Spis treści
Rycerz (Knight)
Zalety:
- Z każdym nowym levelem knight dostaje 15 punktów życia [hp], 5 punktów many i 25 capa;
- Regeneracja życia 1 punkt co 6 sekund i regeneracja many 2 punkty co 6 sekund. Gdy wykupisz promocję: 1 punkt życia co 4 sekundy, mana bez zmian;
- Awansuje szybciej od innych profesji w skillach walki w zwarciu [axe, sword,club, fist];
- Awansuje bardzo szybko w shieldingu (tak samo jak pal ale szybciej od magów);
- Nie musi wykorzystywać do expienia many ani amunicji tak jak inne profesje;
- Potrafi używać podstawowych czarów [np. lekkie leczenie(exura), leczenie z zatrucia (exana pox), przyspieszenie (utani hur), berserk (exori), światło (utevo lux, utevo gran lux), itp.] oraz run [UH, HMM, GFB, Explosion, Fire-Bomb, zawładnięcie potworkiem (convince creature) na wyższym levelu];
- Expi opłacalniej od innych profesji na poziomach od 30 do 60
- Dobry knight może bez strachu odkrywać nieodkryte mapy i jaskinie;
- Knight w huntach grupowych zawsze robi za blokera (przyjmuje najwięcej hitów potworków) i na światach pvp jest wykorzystywany w wojnach jako bloker;
- Na odpowiednim levelu knight może iść do KAŻDEJ lokacji/jaskini w tibii;
- Awansuje w walce na odległość (distance fighting) średnio-szybko (szybciej niż magowie ale wolniej niż paladyni);
- Na wyższym poziomie jest bardzo trudny do zabicia
- Przeważnie to knight zbiera loot z huntów;
- Wady:
- Bardzo wolna regeneracja many;
- Awansuje ekstremalnie wolno w poziomie magicznym;
- Nie ma dobrego spontanicznego czaru leczącego;
- Musi wybrać rodzaj broni w jakim chce walczyć (axe, cub, sword) już na niższym poziomie [późniejsza zmiana pochłonie zbyt wiele czasu];
- Musi zawsze dbać o to, by mieć najlepsza tarczę, zbroję, hełm itp., żeby się dobrze bronić;
- Zawsze musi stawić czoło potworkowi „twarzą w twarz” I zawsze zbiera najwięcej ciosów(co się z tym wiąże: wykorzystuje straszliwie dużo Uhów w huntach);
- Żeby zabijać samemu silniejsze potworki musi mieć o wiele większy level niż inne profesje I dużo skillować;
- Długo nie jest w stanie opłacalnie expić na mocnych potworach;
- Ma duże problemy z zabijaniem silnych fizycznie potworów;
- Bardzo trudno zabić nim innego gracza;
- Na wyższym poziomie brakuje mu siły ognia, ponieważ siła ciosów wręcz nie rośnie wraz z poziomem;
Paladyn
Zalety:
- Z każdym nowym levelem Paladyn dostaje 10 punktów życia [hp], 15 punktów many i 20 capa;
- Regeneracja życia 1 punkt co 8 sekund i regeneracja many 2 punkty co 4 sekundy. Gdy wykupisz promocję: 1 punkt życia co 6 sekund i 2 punkty many co 3 sekundy;
- Awansuje najszybciej ze wszystkich profesji w skillu walki na dystans (distance fighting);
- Paladyn szybciej awansuje w walce na dystans niż knight w walce w zwarciu;
- Awansuje tak samo szybko w shieldingu (jeżeli używa spearów i tarczy) jak knight;
- W miare szybko awansuje w levelu magicznym;
- Tworzy użyteczne runy (hmm);
- Leczy się taniej od knighta (Ultimate healing);
- Może używać (prawie) wszystkie runy [wysokolevelowcy także śmiercionośnie SD];
- Na niższych levelach może zabijać silniejsze potworki (np. Cyklop, Dwarfy Guardy, Demon Skeletony {kiedyś nawet GSy});
- Walka paladyna polega na uciekaniu i strzelaniu dzięki czemu zyskuje o wiele mniej obrażeń niż pozostałe profesje;
Wady:
- Z uwagi na to, że kusza i łuk to bronie dwuręczne [paladyn nie może trzymać tarczy i kuszy/łuku naraz] to gdy paladyn złapie laga lub zostanie strapowany i nie będzie miał żadnej tarczy przy sobie może zostać bardzo szybko zabity....
- Musi uciekać przed potworkami i strzelać w nie, więc jest mu bardzo trudno w małych pomieszczeniach (to może przeszkadzać w szybkim expieniu na nizszym levelu;
- Duża waga amunicji może być utrudnieniem dla niskolevelowych paladynów;
Mag (Sorcerer)
Zalety:
- Z każdym nowym levelem mag dostaje 5 punktów życia, 30 punktów many i 10 capa;
- Regeneracja życia 1 punkt co 12 sekund i regeneracja many 2 punkty co 3 sekundy. Gdy wykupisz promocję: 2 punkty many co 2 sekundy, życie bez zmian;
- Bardzo szybko awansuje w levelu magicznym (szybciej od knighta i paladyna i tak samo jak druid);
- Ma najpotężniejszy czar w grze (ultimate explosion) i ma mase przydatnych czarów (np. Energy wave);
- Może tworzyć najpotężniejszą runę w grze (Sudden Death) i tworzy najpotrzebniejsze runy dla siebie (explosion, SD, HMM, GFb);
- Może przywołać do 2 potworów, które pomagają w walce (np. zamiast blokera);
- Nawet na niskim levelu może huntować i solować mocniejsze stworki;
- Może uciekać i strzelać z różdżki albo runkami w potwory, dzięki czemu dostanie mniej obrażeń niż knight i inne profesje (tak samo jak druid);
- Na wysokich levelach to magowie są najsilniejszą klasą, zawsze wszyscy na questy chcą chodzić z magami, czyszczą niebezpieczne miejsca za pomocą UE (np. Annihilator Room), lub Necro quest room;
Wady:
- Strasznie mało capa, co czasem strasznie przeszkadza;
- Ciężko jest badać nieznane obszary (mag ma mało życia, więc zaskoczony szybko może umrzeć);
Druid
Zalety:
- Z każdym nowym levelem druid dostaje 5 punktów życia, 30 punktów many i 10 capa;
- Regeneracja życia 1 punkt co 12 sekund i regeneracja many 2 punkt co 3 sekundy. Gdy wykupisz promocję: 2 punkt many co 2 sekundy, życie bez zmian;
- Bardzo szybko awansuje w levelu magicznym (szybciej od knighta i paladyna i tak samo jak mag);
- Może tworzyć najpotężniejszą runę leczniczą w grze (Ultimate healing rune-UH), a także runy przydatne podczas wykonywania questów (HMM, GFB, Explosion) i kilka innych przydatnych run (np.: Energy Wall);
- Dobre czary leczące (np. heal friend, mass heal)
- Może przywołać do 2 potworów, które pomagają w walce (np. zamiast blokera);
- Nawet na niskim levelu może huntować i solować mocniejsze stworki;
- Może uciekać i strzelać z różdżki albo runkami w potwory, dzięki czemu dostanie mniej obrażeń niż knight i inne profesje (tak samo jak mag);
- Bardzo chętnie brani na hunty;
Wady:
- Strasznie mało capa, co na wyższych levelach strasznie przeszkadza;
- Ciężko jest badać nieznane obszary (druid ma mało życia, więc zaskoczony szybko może umrzeć);
.